
1.
거대 크리처부터 소형 크리처까지 다양한 몬스터 사운드를 디자인하였습니다.
2.
동물사운드를 이용한 크리처, 사람 소리를 이용한 크리처 모두 포함하였습니다.

[Voice Design] 어쌔신크리드, 토탈워 워해머3

Fab에서 판매 중인 Unreal 5 Spell VFX를 구매하여 나이아가라 및 스킬 시스템을 직접 구현 하고 메타사운드를 활용하여 사운드를 디자인한 포트폴리오입니다.
VFX
Supertone AI (추후 성우 녹음으로 대체 예정)
사운드 기획서

[Unreal 5] Dark Spell Sound IMPLEMENTATION

•
게임 내부에 설정되어 있는 시네마틱 영상
(사운드는 인게임에 적용된 사운드로 재생됨)
Wave Start (00:00:15)

[Unreal 4, Wwise] Action RPG Sound IMPLEMENTATION

사운드 기획서.pdf
3918.1KB
에너지 오브 습득
•
에너지오브 오버랩 시 메타사운드의 OrbGet 트리거가 발동되도록 설정

[Unreal5] StackOBot Sound IMPLEMENTATION

•
게임 이벤트 중 eyes open 이벤트를 활용하여 플레이어가 키를 입력하여 게임 시작 시 캐릭터가 눈을 뜸과 동시에 미스테리한 Impact 사운드를 디자인하고 삽입하여 공포스러운 느낌을 더했습니다.
Get Up (00:00:11)

[Wwise] LIMBO 인게임 Sound IMPLEMENTATION

•
콘크리트, 자갈, 잔디, 진흙, 철판, 나무에 바닥 재질에 따른 발소리 사운드를 구현하였습니다.
Reverb Zone (00:00:22)

[UNREAL 5] 언리얼엔진 5 SFX IMPLEMENTATION
LOSTARK 소서리스 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
불, 얼음, 바위, 바람 등 속성 스킬 사용
•
넓은 범위, 다수 타격 캐릭터
•
지팡이를 베이스로 한 마법사 캐릭터
•
자존심이 강하고, 다른 사람보다 자신이 강력하다고 생각하는 느낌의 어투, 시크한 중음 톤

[INGAME] 로스트아크 '소서리스' 스킬
LOSTARK 버서커 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
양손검을 사용한 전사 캐릭터
•
강력한 한방 공격을 주로 사용
•
강렬하며, 무겁고 두꺼운 목소리 톤

[INGAME] 로스트아크 '버서커' 스킬
ASTROBOT ‘챔프 마트료’ 보스 전투 사운드 디자인

1.
카툰효과음을 기반으로 너무 무겁지 않은 Impact 효과를 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
아소비 캐릭터와 보스의 크기 차이를 고려하여 사운드를 디자인하였습니다.

[INGAME] 아스트로봇 '챔프 마트료' 보스 전투
붉은사막 인게임 사운드 디자인

붉은사막 “하얀뿔” 보스 플레이 사운드 디자인
1.
겨울 산속 눈바람 속에서 펼처지는 중세 판타지 전투 사운드를 구현하였습니다.

[INGAME] 붉은사막 '하얀뿔' 보스 전투
원신 세토스 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
전기 속성 스킬 사용
•
사막을 배경으로 한 캐릭터
•
활을 베이스로 한 궁수 캐릭터
•
모험심이 강한 느낌으로 목소리가 또렷하고 단단한 톤, 너무 무겁지 않은 중간 피치의 성우 목소리 톤

[INGAME] 원신 '세토스' 스킬
LOSTARK 스카우터 스킬 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
인간폼과 로봇폼을 모두 사용하는 캐릭터
•
총기와 레이저, 폭발, 물리 격투 모두 사용하는 캐릭터
•
인간폼은 실제 총기 Foley 사운드 활용하고 로봇(기계) 폼은 Sci-Fi 적인 Synth 사운드를 섞어서 두 폼간의 차이를 느낄 수 있도록 디자인
•
전기, 레이저 계열과 폭발음의 경우 Impact 부분에 약간의 Synth 사운드를 섞어 독특한 폭발음이 생기도록 디자인

[INGAME] 로스트아크 '스카우터' 스킬

1.
실사 그래픽을 사용한 라이프 시뮬레이션 게임으로 현실적인 느낌을 최대한 살린 Ambience 및 Foley 사운드로 디자인하였습니다.
2.
선택 항목이 많은 게임으로 UI 효과음은 최대한 심플하고 여러번 들려도 피곤하지 않은 사운드로 디자인하였습니다.
3.
악기 연주는 직접 VSTI를 활용하여 사운드를 디자인하였습니다.

[INGAME] INZOI 인게임

1.
서브컬처 장르로 캐릭터의 기술 및 궁극기를 분석하여 사운드 디자인하였습니다.
2.
다양한 재질의 몬스터들이 등장하기에 몬스터의 재질에 따라 임팩트 사운드를 디자인하였습니다.

[INGAME] NTE 이환 인게임

1.
메카닉 보스로 철과 관련된 사운드의 디테일을 최대한 살려 디자인하였습니다.
2.
타격감이 잘 느껴지도록 임팩트 사운드와 질감을 개별적으로 디자인하여 믹스하였습니다.
3.
미래적인 전투 컨셉으로 폭발 사운드도 SCI-FI한 느낌을 살려 디자인하였습니다.
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[INGAME] 스텔라 블레이드 보스 인게임
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1.
고양이들이 주인공인 카툰풍의 게임으로 가볍고 날카롭지 않은 사운드로 디자인하였습니다.
2.
POP 사운드를 주로 사용하되, 반복적인 느낌이 나지 않도록 추가 사운드를 믹스하여 디자인하였습니다.
3.
고양이 사운드는 큰 이벤트 발생할 경우에만 사용하여 반복되지 않도록 디자인하였습니다.
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[INGAME] 고양이와 스프 인게임

1.
디즈니 캐릭터들이 등장하는 시뮬레이션 게임으로 ORCHESTRA 악기들을 적극활용하여 사운드를 디자인하였습니다.
2.
Foley 사운드는 라이브러리를 활용하고 그 이외의 사운드는 최대한 VSTI를 사용하여 직접 디자인하였습니다.
3.
BGM과 불협화음이 생기지 않도록 UI 처럼 자주 나타나는 사운드는 Percussive한 사운드를 활용하였습니다.

[INGAME] 디즈니 드림라이트 밸리 인게임

1.
각 게임의 특징을 살려 강렬한 사운드 애니메이션 사운드를 적절하게 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
트릭컬 리바이브의 경우 뮤지컬 SFX를 적절하게 사용하여 디자인하였습니다.

[INGAME] 아르케랜드, 트릭컬 리바이브

1.
Sci-Fi 적인 요소와 전기 사운드의 디테일을 최대한 살려 디자인하였습니다.
2.
타격감이 잘 느껴지도록 임팩트 사운드와 질감을 개별적으로 디자인하여 믹스하였습니다.
3.
스킬 연출에 Cinematic 사운드를 결합하여 몰입감을 높일 수 있도록 디자인하였습니다.

[INGAME] 퍼니싱 그레이 레이븐 인게임
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1.
각 게임의 특징을 살려 강렬한 사운드 애니메이션 사운드를 적절하게 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
우마무스메의 경우 캐릭터 BGM를 제작하여 삽입하였습니다.
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[INGAME] 승리의 여신 니케, 우마무스메
[오케스트라, 에픽, 일본] 판타지 보스 게임 테마 / 몬스터 헌터

하데스 시네마틱 & 인게임
1.
시네마틱과 인게임 모두 타격감을 최대한 살리는 방향으로 디자인 하였습니다.

[TRAILER] 하데스 시네마틱 & 인게임 영상

A Quiet Place The Road Ahead
1.
점프스퀘어가 많은 공포 게임으로 사운드의 다이나믹을 최대한 살렸습니다.

[TRAILER] A Quiet Place The Road Ahead 시네마틱
호연 시네마틱 사운드 디자인

사운드디자인 (100%)
믹스 (100%)

[TRAILER] 호연 시네마틱

1.
얼음 속성 스킬을 사용하는 캐릭터로 얼음 관련 사운드를 적절하게 디자인 하였습니다.
2.
다양한 총기들이 다수 등장하기 때문에 "적군"의 사운드를 최소화하고, 캐릭터의 사운드를 더욱 임팩트 있게 디자인하였습니다.

[TRAILER] 퍼스트 디센던트 헤일리 인게임 & 시네마틱

1.
시네마틱 사운드를 적극적으로 활용하여 영상의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 디자인 하였습니다.
2.
소형 크리처 사운드와 대형 크리처 사운드가 대비되도록 디자인 및 믹스를 진행하였습니다.
3.
고어한 표현이 많은 영상으로 타격감이 잘 드러나도록 디자인하였습니다.

[TRAILER] 빈딕투스: 디파잉 페이트 시네마틱
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1.
나레이션은 기존 영상에서 추출하여 삽입하였습니다.
[그 이외 사운드를 모두 직접 디자인 하였습니다.]
2.
라우리엘의 대사 중 "운명을 거스르려는 것이냐"와 "좋은 선택이다"의 대사가 큐브 속 수많은 시간 속에서 자신에게 했던 대사로 해석하여, 시계 초침 사운드를 활용해 포인트를 주었습니다.
3.
컷신 영상이기 때문에 트레일러 사운드를 적극적으로 활용하였습니다.

[TRAILER] 로스트아크 엘가시아 라우리엘 컷신
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1.
나레이션은 기존 영상에서 추출하여 삽입하였습니다.
[그 이외 사운드를 모두 직접 디자인 하였습니다.]
2.
카제로스 부활에 불안감, 초조함을 표현하기 위해 중간 중간 "Chau Gong" 사운드를 활용하여 디자인하였습니다.
3.
컷신 영상이기 때문에 트레일러 사운드를 적극적으로 활용하였습니다.

[TRAILER] 로스트아크 쿠르잔 북부 카제로스 부활 컷신

1.
전쟁 게임으로 보병, 기계, 비행기, 헬기, 로켓 등 다양한 사운드를 디자인 하였습니다.
2.
"Explosion" 사운드가 많이 삽입되었으며, 거리 및 폭발물에 따른 질감을 다르게 표현하였습니다.

[TRAILER] 배틀필드 2042 시네마틱

1.
캐릭터 소개 전 짧은 인트로 음원을 제작하여 삽입하였습니다 .

[TRAILER] 명조 "장리" 캐릭터 트레일러

1.
유리, 크리스탈, 검은 안개 등 각각의 느낌을 최대한 살려 디자인하였습니다.
2.
시네마틱 임팩트를 사용하여 빠른 화면전환을 더욱 생동감 있게 디자인하였습니다.

[TRAILER] 퍼스트 디센던트 헤일리 인게임 & 시네마틱

하데스 시네마틱 & 인게임
1.
시네마틱과 인게임 모두 타격감을 최대한 살리는 방향으로 디자인 하였습니다.

[TRAILER] 하데스 시네마틱 & 인게임 영상

A Quiet Place The Road Ahead
1.
점프스퀘어가 많은 공포 게임으로 사운드의 다이나믹을 최대한 살렸습니다.

[TRAILER] A Quiet Place The Road Ahead 시네마틱
LOSTARK 소서리스 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
불, 얼음, 바위, 바람 등 속성 스킬 사용
•
넓은 범위, 다수 타격 캐릭터
•
지팡이를 베이스로 한 마법사 캐릭터
•
자존심이 강하고, 다른 사람보다 자신이 강력하다고 생각하는 느낌의 어투, 시크한 중음 톤

[INGAME] 로스트아크 '소서리스' 스킬
LOSTARK 버서커 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
양손검을 사용한 전사 캐릭터
•
강력한 한방 공격을 주로 사용
•
강렬하며, 무겁고 두꺼운 목소리 톤

[INGAME] 로스트아크 '버서커' 스킬
호연 시네마틱 사운드 디자인

사운드디자인 (100%)
믹스 (100%)

[TRAILER] 호연 시네마틱
ASTROBOT ‘챔프 마트료’ 보스 전투 사운드 디자인

1.
카툰효과음을 기반으로 너무 무겁지 않은 Impact 효과를 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
아소비 캐릭터와 보스의 크기 차이를 고려하여 사운드를 디자인하였습니다.

[INGAME] 아스트로봇 '챔프 마트료' 보스 전투
붉은사막 인게임 사운드 디자인

붉은사막 “하얀뿔” 보스 플레이 사운드 디자인
1.
겨울 산속 눈바람 속에서 펼처지는 중세 판타지 전투 사운드를 구현하였습니다.

[INGAME] 붉은사막 '하얀뿔' 보스 전투
원신 세토스 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
전기 속성 스킬 사용
•
사막을 배경으로 한 캐릭터
•
활을 베이스로 한 궁수 캐릭터
•
모험심이 강한 느낌으로 목소리가 또렷하고 단단한 톤, 너무 무겁지 않은 중간 피치의 성우 목소리 톤

[INGAME] 원신 '세토스' 스킬
LOSTARK 스카우터 스킬 사운드 디자인

캐릭터 분석
•
인간폼과 로봇폼을 모두 사용하는 캐릭터
•
총기와 레이저, 폭발, 물리 격투 모두 사용하는 캐릭터
•
인간폼은 실제 총기 Foley 사운드 활용하고 로봇(기계) 폼은 Sci-Fi 적인 Synth 사운드를 섞어서 두 폼간의 차이를 느낄 수 있도록 디자인
•
전기, 레이저 계열과 폭발음의 경우 Impact 부분에 약간의 Synth 사운드를 섞어 독특한 폭발음이 생기도록 디자인

[INGAME] 로스트아크 '스카우터' 스킬

사운드 기획서.pdf
3918.1KB
에너지 오브 습득
•
에너지오브 오버랩 시 메타사운드의 OrbGet 트리거가 발동되도록 설정

[Unreal5] StackOBot Sound IMPLEMENTATION

•
게임 내부에 설정되어 있는 시네마틱 영상
(사운드는 인게임에 적용된 사운드로 재생됨)
Wave Start (00:00:15)

[Unreal 4, Wwise] Action RPG Sound IMPLEMENTATION

•
게임 이벤트 중 eyes open 이벤트를 활용하여 플레이어가 키를 입력하여 게임 시작 시 캐릭터가 눈을 뜸과 동시에 미스테리한 Impact 사운드를 디자인하고 삽입하여 공포스러운 느낌을 더했습니다.
Get Up (00:00:11)

[Wwise] LIMBO 인게임 Sound IMPLEMENTATION
.png&blockId=15c8ec42-4a24-80d7-9eb3-d013fb3bf57d)
1.
나레이션은 기존 영상에서 추출하여 삽입하였습니다.
[그 이외 사운드를 모두 직접 디자인 하였습니다.]
2.
카제로스 부활에 불안감, 초조함을 표현하기 위해 중간 중간 "Chau Gong" 사운드를 활용하여 디자인하였습니다.
3.
컷신 영상이기 때문에 트레일러 사운드를 적극적으로 활용하였습니다.

[TRAILER] 로스트아크 쿠르잔 북부 카제로스 부활 컷신
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1.
나레이션은 기존 영상에서 추출하여 삽입하였습니다.
[그 이외 사운드를 모두 직접 디자인 하였습니다.]
2.
라우리엘의 대사 중 "운명을 거스르려는 것이냐"와 "좋은 선택이다"의 대사가 큐브 속 수많은 시간 속에서 자신에게 했던 대사로 해석하여, 시계 초침 사운드를 활용해 포인트를 주었습니다.
3.
컷신 영상이기 때문에 트레일러 사운드를 적극적으로 활용하였습니다.

[TRAILER] 로스트아크 엘가시아 라우리엘 컷신

1.
Sci-Fi 적인 요소와 전기 사운드의 디테일을 최대한 살려 디자인하였습니다.
2.
타격감이 잘 느껴지도록 임팩트 사운드와 질감을 개별적으로 디자인하여 믹스하였습니다.
3.
스킬 연출에 Cinematic 사운드를 결합하여 몰입감을 높일 수 있도록 디자인하였습니다.

[INGAME] 퍼니싱 그레이 레이븐 인게임

1.
각 게임의 특징을 살려 강렬한 사운드 애니메이션 사운드를 적절하게 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
트릭컬 리바이브의 경우 뮤지컬 SFX를 적절하게 사용하여 디자인하였습니다.

[INGAME] 아르케랜드, 트릭컬 리바이브
.png&blockId=14f8ec42-4a24-80a4-b1cb-c744c584fe8c)
1.
각 게임의 특징을 살려 강렬한 사운드 애니메이션 사운드를 적절하게 믹스하여 디자인하였습니다.
2.
우마무스메의 경우 캐릭터 BGM를 제작하여 삽입하였습니다.
.png&blockId=14f8ec42-4a24-8086-b5b7-d0b571302957)
[INGAME] 승리의 여신 니케, 우마무스메

1.
메카닉 보스로 철과 관련된 사운드의 디테일을 최대한 살려 디자인하였습니다.
2.
타격감이 잘 느껴지도록 임팩트 사운드와 질감을 개별적으로 디자인하여 믹스하였습니다.
3.
미래적인 전투 컨셉으로 폭발 사운드도 SCI-FI한 느낌을 살려 디자인하였습니다.
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[INGAME] 스텔라 블레이드 보스 인게임

1.
시네마틱 사운드를 적극적으로 활용하여 영상의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 디자인 하였습니다.
2.
소형 크리처 사운드와 대형 크리처 사운드가 대비되도록 디자인 및 믹스를 진행하였습니다.
3.
고어한 표현이 많은 영상으로 타격감이 잘 드러나도록 디자인하였습니다.

[TRAILER] 빈딕투스: 디파잉 페이트 시네마틱

1.
거대 크리처부터 소형 크리처까지 다양한 몬스터 사운드를 디자인하였습니다.
2.
동물사운드를 이용한 크리처, 사람 소리를 이용한 크리처 모두 포함하였습니다.

[Voice Design] 어쌔신크리드, 토탈워 워해머3
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